1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义
- U: UObject继承过来的,例如UTexture
- A: AActor继承过来的,例如AGameMode
- F: 其他的类和结构,例如FName, FVector
- T:模板,例如TArray,TMap,TQueue
- I: 接口类,ITransaction
- E:枚举, ESelectionMode
- B: Boolean, bEnabled
2.区分大小写!
用宏定义来包裹C++代码
UCLASS 来包裹类
USTRUCT 包裹结构
UFUNCTION 包裹功能
UPROPERTY 包裹属性
这是例子
USTRUCT() struct FVector2D { UPROPERTY() float X; UPROPERTY() float Y; UFUNCTION() float GetLength() const; };
3.虚幻主义者
UE4代码中使用自己的基础类型,不适用C++中的(char,short,int,long等)
①取而代之的是:int32,uint32,uint64,TCHAR,ANSICHAR等
数值类型在NumericLimits.h中声明,可以详细阅读查询
②一般的结构数据类型有
FBox,FColor,FGuid,FVariant,FVector,TBigInt,TRange
③容器
TArray,TSparseArray-动态数组
TLinkedList,TDoubleLinkedList
TMap-键值对哈希表
TQueue-队列
TSet-非有序集
④代理:这一部分中文更加拗口没有翻译的意义,实际使用的时候我会再解释
Unicast and multicast delegates
thread-safe variants
⑤智能指针
TSharedPtr,TSharedRef-一般传统的C++对象
TWeakPtr-一般传统的C++对象
TWeakObjPtr-UObject
TAutoPtr,TScopedPtr
TUniquePtr
原谅我偷懒直接复制,用了才知道怎么回事
Similar to boost:: & std:: implementations
Also thread-safe variants⑥String 类型
FString- 通常的String
FText- 本地化,在Slate UI中常使用
FName-在UObject中常使用的,String哈希.FName是大小写敏感的
⑦String文字
TEXT()- 创建一个通用的String类型,TEXT("Hello");
LOCTEXT()-创建一个本地化文字,LOCTEXT("Namespace","Name","Hello");
NSLOCTEXT()-在一个域名空间内的本地化,NSLOCTEXT("Name","Hello");